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https://money.udn.com/money/story/122331/8049720 智慧經營/大宇資董事長凃俊光 以小博大 創意取勝 經濟日報 陳昱翔 AI潮流勢不可擋,在相關應用推陳出新之際,台灣遊戲業也正面臨翻天覆地的變化,是挑 戰也是機會,正在考驗著遊戲公司經理人。未來如何善用AI工具,加速遊戲開發流程,並 且將資源投入創意發想中,進而化為實質的營收,也成為目前台灣遊戲公司的關鍵課題。 加速開發流程 另闢藍海 大宇資(6111)董事長凃俊光指出,自AI模型開始導入遊戲開發流程後,目前國內許多遊 戲公司都已透過AI生成圖片,加速遊戲開發的進度,同時取代原先所需的大量遊戲美術人 員,但他認為在節省成本與時間的同時,創意才是遊戲好不好玩、熱不熱賣的關鍵,也是 目前AI仍無法取代的地方。 凃俊光表示,未來全球遊戲內容大致可分為二大市場,分別是製作費高達1,000萬美元以 上的3A遊戲大作,以及小而美的小型創意遊戲。不過,由於當前台灣遊戲公司暫無能力開 發3A遊戲大作,因此必須積極思考轉向小型創意遊戲,在市場中以小博大,用創意來取勝 。 3A遊戲大作若開發成功的話,營收確實會相當驚人,但在開發時所花費的時間很可能是二 至五年,研發經費也是必須要不斷投入,一旦中斷,等於前面所花費的研發經費都白費了 ,因此市場風險較高,而台灣目前無論是人力、物力都較難執行,所以必須另闢新藍海, 以小型創意遊戲為主要目標。 傳統經營思維 該淘汰了 以大宇資為例,過去上市的《女鬼橋》的開發成本不到新台幣2,500萬元,但卻成功賣出 15萬套,有了成功的實績後,今年上市的續作《女鬼橋二 釋魂路》製作成本提高到新台 幣4,200萬元,銷售也比第一代更好,甚至榮登STEAM平台新品排行榜第二名。 值得注意的是,AI問世後,對於開發小型創意遊戲起了很大的作用,遊戲開發者不必再花 費大量的時間在前期的遊戲美術製作,能把精力放在創意發想以及遊戲玩法、劇情上,因 此雖然AI出現造成遊戲美術人員需求減少,但另一方面也讓遊戲企劃比以往更缺,顯示出 遊戲產業正在改變中。 另一方面,台灣每年從多媒體系畢業約有1萬多人,但真正進入遊戲產業卻只有100多人, 造成此一巨大落差的原因諸多,包含人才被其他科技業吸走,抑或者是台灣遊戲業環境仍 有待改善,以及傳統社會對遊戲業負面的刻板印象等。 凃俊光強調,遊戲經營者此刻正面臨著許多挑戰與機會,如何善用AI工具、如何吸引人才 ,這對公司經營管理有重大影響,絕不能再用過往的傳統思維來經營公司,否則很快就會 被時代所淘汰。 蛤?可是你們剛把幾組如三國戰旅 拾光酒館 Voice love On Air等小型創意遊戲團隊給 裁掉吔.有的連遊戲都不給做完.以小博大?代理小成本色色手遊和做低成本博奕才是吧? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.85.203.209 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1719196420.A.CFE.html ※ 編輯: alinwang (219.85.203.209 臺灣), 06/24/2024 10:36:07
sakurachu: AI又贏 06/24 10:37
paladin90974: 他們得到的答案是博奕遊戲 06/24 10:37
linfon00: 乾脆下市賺小型工作室 06/24 10:39
e446582284: 股東開心的,代理瑟瑟海豚就衝到人氣第一,誰還要花 06/24 10:41
Kroner: 律巨人 06/24 10:41
e446582284: 大錢自研 06/24 10:41
alinwang: 可掉很快現連10名都沒了,另營收沖第一了沒? 06/24 10:43
MikageSayo: 老話一句,我等著看大宇變純控股公司 06/24 10:43
Kroner: 律巨人 06/24 10:43
alinwang: 巴哈人氣. 06/24 10:44
kuninaka: 純控股公司也不錯啊 06/24 10:45
kuninaka: 總比做單機做到公司倒掉強 06/24 10:45
Kroner: B群 06/24 10:45
peterw: 搭配前一篇,董仔你確定是說創意不是博弈? 06/24 10:53
kaj1983: 一家沒錢就做不出好遊戲的廠商 06/24 10:53
kof78225: 博意公司 06/24 11:19
Kroner: 南瓜籽 06/24 11:19
ray57401: 把團隊全部裁光專案砍光講創意?早知如此十年前就該倒了 06/24 11:28
generic: 其實他幾次危機都不是因為作遊戲吧 06/24 11:34