作者alinwang (kaeru)
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標題[新聞] 大宇資董事長凃俊光 以小博大 創意取勝
時間Mon Jun 24 10:33:37 2024
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智慧經營/大宇資董事長凃俊光 以小博大 創意取勝
經濟日報 陳昱翔
AI潮流勢不可擋,在相關應用推陳出新之際,台灣遊戲業也正面臨翻天覆地的變化,是挑
戰也是機會,正在考驗著遊戲公司經理人。未來如何善用AI工具,加速遊戲開發流程,並
且將資源投入創意發想中,進而化為實質的營收,也成為目前台灣遊戲公司的關鍵課題。
加速開發流程 另闢藍海
大宇資(6111)董事長凃俊光指出,自AI模型開始導入遊戲開發流程後,目前國內許多遊
戲公司都已透過AI生成圖片,加速遊戲開發的進度,同時取代原先所需的大量遊戲美術人
員,但他認為在節省成本與時間的同時,創意才是遊戲好不好玩、熱不熱賣的關鍵,也是
目前AI仍無法取代的地方。
凃俊光表示,未來全球遊戲內容大致可分為二大市場,分別是製作費高達1,000萬美元以
上的3A遊戲大作,以及小而美的小型創意遊戲。不過,由於當前台灣遊戲公司暫無能力開
發3A遊戲大作,因此必須積極思考轉向小型創意遊戲,在市場中以小博大,用創意來取勝
。
3A遊戲大作若開發成功的話,營收確實會相當驚人,但在開發時所花費的時間很可能是二
至五年,研發經費也是必須要不斷投入,一旦中斷,等於前面所花費的研發經費都白費了
,因此市場風險較高,而台灣目前無論是人力、物力都較難執行,所以必須另闢新藍海,
以小型創意遊戲為主要目標。
傳統經營思維 該淘汰了
以大宇資為例,
過去上市的《女鬼橋》的開發成本不到新台幣2,500萬元,但卻成功賣出
15萬套,有了成功的實績後,今年上市的續作《女鬼橋二 釋魂路》製作成本提高到新台
幣4,200萬元,銷售也比第一代更好,甚至榮登STEAM平台新品排行榜第二名。
值得注意的是,AI問世後,對於開發小型創意遊戲起了很大的作用,遊戲開發者不必再花
費大量的時間在前期的遊戲美術製作,能把精力放在創意發想以及遊戲玩法、劇情上,因
此雖然AI出現造成遊戲美術人員需求減少,
但另一方面也讓遊戲企劃比以往更缺,顯示出
遊戲產業正在改變中。
另一方面,
台灣每年從多媒體系畢業約有1萬多人,但真正進入遊戲產業卻只有100多人,
造成此一巨大落差的原因諸多,
包含人才被其他科技業吸走,抑或者是台灣遊戲業環境仍
有待改善,以及傳統社會對遊戲業負面的刻板印象等。
凃俊光強調,遊戲經營者此刻正面臨著許多挑戰與機會,如何善用AI工具、如何吸引人才
,這對公司經營管理有重大影響,絕不能再用過往的傳統思維來經營公司,否則很快就會
被時代所淘汰。
蛤?可是你們剛把幾組如三國戰旅 拾光酒館 Voice love On Air等小型創意遊戲團隊給
裁掉吔.有的連遊戲都不給做完.以小博大?代理小成本色色手遊和做低成本博奕才是吧?
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.85.203.209 (臺灣)
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※ 編輯: alinwang (219.85.203.209 臺灣), 06/24/2024 10:36:07
推 sakurachu: AI又贏 06/24 10:37
推 paladin90974: 他們得到的答案是博奕遊戲 06/24 10:37
推 linfon00: 乾脆下市賺小型工作室 06/24 10:39
推 e446582284: 股東開心的,代理瑟瑟海豚就衝到人氣第一,誰還要花 06/24 10:41
推 Kroner: 律巨人 06/24 10:41 → e446582284: 大錢自研 06/24 10:41
→ alinwang: 可掉很快現連10名都沒了,另營收沖第一了沒? 06/24 10:43
→ MikageSayo: 老話一句,我等著看大宇變純控股公司 06/24 10:43
推 Kroner: 律巨人 06/24 10:43 → alinwang: 巴哈人氣. 06/24 10:44
→ kuninaka: 純控股公司也不錯啊 06/24 10:45
→ kuninaka: 總比做單機做到公司倒掉強 06/24 10:45
推 peterw: 搭配前一篇,董仔你確定是說創意不是博弈? 06/24 10:53
→ kaj1983: 一家沒錢就做不出好遊戲的廠商 06/24 10:53
推 kof78225: 博意公司 06/24 11:19
推 Kroner: 南瓜籽 06/24 11:19 推 ray57401: 把團隊全部裁光專案砍光講創意?早知如此十年前就該倒了 06/24 11:28
→ generic: 其實他幾次危機都不是因為作遊戲吧 06/24 11:34