作者wenku8com (文庫8com)
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標題[閒聊] 撿魂是不是個壞設計?
時間Tue Aug 20 22:29:08 2024
櫻井政博說過
遊戲的樂趣建立在風險與回報
高風險高回報、低風險低回報
而撿魂這個設定
自從黑暗靈魂系列後越來越多遊戲使用
強迫玩家在打到越多金錢時越要小心探索
或者及早消費掉而不敢屯太多金錢
不小心死掉
在撿魂的過程中如果不小心又死一次
那就是全部噴光光了
還有一個缺點是如果魂掉在王關
或者遇到BUG掉在撿不回來的地方
那玩家形同會被卡在這個地方
失去了退出練等的機會
講白了撿魂這個設定對玩家而言只有風險沒有回報
我覺得就是遊戲開發增加玩家遊玩難度的一種手段
而且還是特別沒有意義的那種
像以前的各種動作遊戲、類銀河城都不需要撿魂
死掉就是從存檔點或檢查點重來
像現在話題鋒頭的黑悟空也不使用撿魂設定
實際上黑悟空也不魂,而是正統的動作遊戲
所以說撿魂這個設計本身就不是什麼好設計吧
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有人得天獨厚,江湖於他容易得就像遊戲。然後有人卑微如你,相較有若雲泥。
江湖後學問老盟主,畢生遭遇最強之敵是誰?瑞笙不假思索便答是你。
比不上天道法王拳腳力足開天闢地;比不上極樂教主化群雄內力於一體。
可你最後的拳,寄宿著天底最傲的骨氣。
打在身上不痛不癢,卻滲透軀殼,一拳一拳震撼人心,融入心跳,餘威幾十年迴盪不息。
像毒一樣令他煎熬痛悔--乃是唐門最後的暗器。
《活俠傳》
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推 yam30336: 在其他遊戲跟抄之前還蠻有特色的 08/20 22:30
推 maple2378: 撿魂就是要你探索地圖時小心啊 不然亂衝也沒有任何風 08/20 22:31
→ maple2378: 險 反正死了重來就好 08/20 22:31
推 hydra6716: 撿屍體這種事20幾年前就很多遊戲在用了吧 08/20 22:31
→ hydra6716: 從EQ就在撿了 08/20 22:32
→ HShine: 暗黑破壞神:你掛了 08/20 22:32
推 marx93521: 暗黑就在撿屍體了 08/20 22:33
推 Chricey: 苦瓜胜肽 08/20 22:33 → chink5566: D2:? 08/20 22:39
→ storyo11413: 魂系只掉魂不會變弱算啥壓力? D2那年代才過分 08/20 22:43
推 llabc1000: D2我記得撿不回來可以靠斷線還啥的招把屍體弄回城鎮 08/20 23:05
推 Chricey: uc2推薦 08/20 23:05 → llabc1000: 太久沒碰了 忘記了但是應該有辦法把屍體變回來 08/20 23:06
推 efun77000: 死掉就噴經驗值噴錢,很早就有的設計 08/20 23:08