作者leelee688 (雲寒陵)
看板FATE_GO
標題[閒聊] 夢想和欲望-奈須蘑菇和蔣大衛對談整理
時間Sat Jul 5 20:12:53 2025
Emmmm,會想整理這篇奈須蘑菇跟蔣大衛的對談,
其實是因為崩鐵要聯動Fate/stay night UBW篇的關係,所以就又翻出來看了一次。
原文網址如下:
https://game.vgn.cn/article/news/33498
整篇是簡體不喜勿入。
結果發現這篇訪談中其實有一些關於他對於遊戲的想法。
第一次看的時候只覺得兩個創作者聊得蠻有趣的,
這篇整理就是想把那些值得注意的地方挖出來,
當做觀察 FGO 未來可能會怎麼走的一些參考,畢竟今年就要十周年了。
而且表定預計第二章也會在今年正式結束。
(所以說,到底會不會回到特異點F呢??)
或許可討論一下接下來會怎樣?
●和 FGO相關的重點內容如下:
一,蘑菇與《崩鐵》的世界觀理念產生共鳴
奈須蘑菇提到,在 FGO 初期設計時,就非常重視「讓玩家有安心足夠遊玩的架構」,而《
崩壞:星穹鐵道》的設計理念與此高度契合:
「我當初啟動《FGO》時也有這樣的意識,運營型遊戲一定要讓玩家感受到『安心可以繼續
玩下去』的穩定感。雖然 RPG 可表現『無限延伸的世界』,但也應有清晰的框架。」
蘑菇進一步指出崩鐵的世界觀與主線設計十分精良,有助於穩定玩家信心:
「我第一次玩就覺得,『這遊戲是經過深思熟慮的,是運營型遊戲該有的設計』。」
二、FGO營運靠「三年計畫」穩定推進
「『FGO』會制定『年度時間表』……確定好接下來大約3年內的大致營運時間表後,再決定
該範圍內計畫執行的『活動名稱』。」
「我們會找那些『看起來能活到1年以後』的插畫師約圖,請他們繪製符合我方需要的角色
。」
三,蘑菇擔任整合角色
「我會向參與『FGO』項目的寫手解釋遊戲的大致劇情框架……主線劇情的各章內容寫手們
可以自由發揮。但如果是活動任務劇情……還需要明確提供用戶想要的內容。」
「這種時候我就需要扮演整合者的角色……透過此類調整,確保『FGO』這部作品的整體色
調。」
四,FGO劇情設計靠謎題和懸念
「具體來說,就是無論劇情是何類型,都必須『設置謎題』。世界之謎、角色之謎、主題之
謎……『希望探明不明晰內容的真相』的欲望,便能加強用戶的關注力度。」
「此外,為了讓用戶產生『想要將故事看到最後』的好奇心與求知慾,還需要給各名角色設
計個人劇情……我喜歡的懸疑題材作品對我影響很大。」
五,FGO 中的角色創作理念是 概念驅動 和 欲望實現
「所謂的『必然誕生的角色』,指的是那些在各種劇情中將需要表現的概念擬人化的角色。
例如『奧貝隆』和『特斯卡特利波卡』……而『基於欲望誕生的角色』則是因為『想要這樣
的角色!』所誕生的。」
「而如果一名創作者轉變為經營者後依舊能繼續產出優秀的遊戲產品,那麼他勢必保持有『
自身欲望』。對於創作者來說,理應存在『想要塑造自己的理想角色,打造自己的理想劇情
』這樣一種欲望。」
六,蘑菇想要的泳裝
「三年來我一直在絮叨說『該讓帕森莉普穿泳裝了!我的莉普是最強的!』,可武內總是表
示『蘑菇,萬萬不可』。」
七,目前超大用戶規模帶來的創作壓力
「從創作同人作品的年代……我一直以為只要讓十個人滿意就夠了。但隨著產品體量不斷提
升,用戶數增加到30萬、60萬、100萬……將近數百萬人的意見集中到我一個人身上,正常
人誰受得了啊!」
其實看完整場訪談,
最直觀的感受是種感覺就是蘑菇真的很喜歡米家遊戲……
尤其是他是可莉玩家= =
以及蘑菇真的很愛武內,
「如果有的話,也許會有所改變。我曾想向武內展示『完美的自己』,所以總是強顏歡笑地
表示『下一次也會做得很棒』。
最近我毫不猶豫地在每次會議上說:『太難了,太難了,想玩遊戲,想吃好吃的』之類的話
(笑)。 」
總之,其實也就不難理解為什麼《崩鐵》會選擇跟 UBW 聯動了。
這次的聯動其實蘑菇本人也滿重視的,甚至在兩年前還特地搞了一場正式訪談(笑),崩鐵
那邊也預熱超久。
而從 FGO 的企劃結構、角色分類、長線寫法來看,
其實他跟米哈游的創作邏輯是非常對得上的= =,
兩邊都在做龐大世界觀、角色慢慢展開,然後延伸劇情……
不過看完這場訪談,讓我比較在意的其實是另一件事。
從之前光榮那款《Fate/SR》,到現在《崩鐵》和 UBW 的聯動
https://i.imgur.com/9LZu7uW.jpeg
會很直觀地感受說
蘑菇的壓力真的很大,但他還是想做下去,
講白一點,總覺的有一種可能性是,
假設真的有《FGO2》這種東西存在,
就滿有可能會像這次《崩鐵》和 UBW 的聯動這樣吧……
這畢竟是磨菇認同的成功模式。
所以說,接下來蘑菇跟相關寫手們會怎麼看這次合作,這就滿重要的了(雖然以他的個性,
他自己會直接抽爆就是了)。
……雖然……但是,
以螺旋社的技術,《FGO2》還是想想就好XD
先期待一下不要那麼多重複模組的正面寶具比較實際一點wwww
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※ 編輯: leelee688 (1.160.206.66 臺灣), 07/05/2025 20:14:49
推 hoyunxian: 該怎麼說,我覺得鐵道劇情上實在沒有學到FGO一點皮毛 07/05 20:17
這要看哪個篇章了,但其實要搞得像FGO那樣找各Galgame的寫手進場寫,
有鋼屋 三田 東出 櫻井 星空
一些章節還可以邀稿找虛淵
這種搞法非常特例 本身就非常有難度了
像是緋染天空就麻枝主筆,雖然下面應該也有其他人寫
但就沒看到有什麼比較有名的作者出現......
推 relaxinrelax: 有看到討論說崩鐵這一次好像要續寫UBW的部份 07/05 20:27
這我也有聽說 等出來再看看
推 e5a1t20: FGO初期設計時,就非常重視「讓玩家有安心足夠遊玩的架 07/05 20:31
→ e5a1t20: 構」<- 這似乎不包含遊戲本身 07/05 20:31
畢竟螺旋社......
※ 編輯: leelee688 (1.160.206.66 臺灣), 07/05/2025 20:36:48
推 fff417: 劇情這種東西很難學吧 少數砸錢砸不出來的東西 07/05 21:09
→ fff417: 說明是很難有什麼必定成功的訣竅可以學了 07/05 21:10
推 eva05s: 看今年fgo會不會完結吧 目前只看到第二部完結 07/05 22:54
推 Kroner: 益生菌 07/05 22:54 推 windforever: 寶五(x) 滿命(o) 想想就覺得恐怖XD 07/05 22:56
推 bcer31: 鐵道主線除了冰球目前都虎頭蛇尾的 07/05 23:51
→ bcer31: FGO連活動劇情也會好好寫回收伏筆根本不是一個級別 07/05 23:51
→ bcer31: 把鐵道主線丟到起點可能會被噴死 完全是美術和音樂在C 07/05 23:53