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本文有遊戲劇情雷。 單獨來看,Sam Barlow在2022年的作品Immortality是在遊玩機制上有所創新的FMV遊戲, 藉由點選物件進而在不同影片間跳轉的方法新奇有趣,媲美電影製作的拍攝手法和演員表 現也讓人在拼湊故事真相的過程中經歷豐富的聲光饗宴。 但如果將它和Barlow的前兩作:Her Story和Telling Lies放在一起,還可以看到開發者在 創作發展和機制改善方面的軌跡。一個明顯例子是對影片播放的控制,Her Story的玩家不 大有需要快轉、倒帶的問題,因為影像多半是數十秒內的短片,重複播放不難。到了Telli ng Lies影片長度大增,時常有一段七、八分鐘左右的影像,於是前後快轉功能被加進來; 但即使如此,遊戲提供的「快轉」相對其片長,和時常陷入沈默的影片內容(因為該作是 以視訊對話為主體,故劇中人有大段因聆聽而不發一語的時間),仍然緩不濟急,非常破 壞遊戲體驗。在這樣的趨勢下,Immortality增強影片控制功能(比如一鍵到片頭片尾)是 必須的,有趣的是在倒帶功能上也發展出一種新玩法。 除了操作機制,內容複雜化也為玩家解謎或理解帶來新挑戰。看得出來,從Her Story以後 Barlow嘗試在相似的遊戲機制中擴展影像、故事或角色關係的豐富性,讓探尋真相的過程 更複雜多面。在Her Story中玩家處理的是個人獨白,集中描述一個故事的不同版本;但在 Immortality則有三部各自獨立、題材迥異的電影(以及隱藏故事),各自被打散成幾十個 片段。玩家或許會發現在前幾個小時,光是了解三部電影的梗概已經不容易,遑論當你發 覺這些分裂四散的影像中,有些還隱藏詭異的片中片,揭露與表層故事完全不同的真相。 這當中還有個讓Immortality難以理解的因素,就是很多人提到的,玩家在本作中瀏覽影片 的次序,並非像Her Story或Telling Lies中以自主決定的關鍵字進行搜索,而是僅憑點選 某一影像片段中的物件,再隨機跳接到有相似物件的另一影像片段,如此連綿不盡的看下 去。比如你點選A片段中的蘋果,遊戲會隨機跳轉到B片段中有蘋果或類似物件的時刻,只 要畫面中有可供點選的物件,玩家可以無限跳接下去。 這無疑是大膽的做法,一個無盡延展的影像宇宙,從概念上來說非常吸引人,初步玩起來 也很神奇。特別和前作比較起來,或許會覺得Barlow是有意擺脫關鍵字搜尋的方式,走向 這種純粹由影像相互連結的敘事可能。如果關鍵字搜索讓玩家展現自主的推理和邏輯能力 ,Immortality則讓玩家泅泳在一片影像的海洋中,只能設法不滅頂。這些影像只憑相似性 連結,因此擺脫了既定的敘事框架(時代、情節、片型、演員...),打開一個廣闊的可能 性空間。 但這也為實際遊玩帶來很多挑戰,本作的200多支影片含有三部獨立電影和一個隱藏故事, 等於有四個故事會交錯呈現在玩家眼中,十分複雜;再加上影片間只能以物件相似性隨機 串連,因此玩家對故事的解讀幾乎完全是被動的,只能一邊消化大量影像,一邊等待腦中 的資料庫成形,故事的輪廓慢慢浮現。三部電影的輪廓浮現以後,接下來處理三者間的關 係(譬如有些主要人物橫跨三部電影拍攝);表層故事之外,當你注意到底層真相存在, 就要再考慮底層故事、人物和那三部電影的關係,這個過程就不盡如概念上那麼單純有趣 ,而是混雜了迷惑、驚奇、顛覆和苦惱的複雜歷程。 就故事內容或主題上,本作應該可以有很多解讀方式,也牽涉到影視產業的某些面向,比 如不同年代的電影型態、對電影製作中作者論和女性處境的批判等等。對我來說,它主要 是一個超自然故事加上開發者個人藝術觀的結合,下面是個人解讀,略去細節。 Barlow預設了一種非人的永恆生命體,這種生命體一方面以人為食,另方面也想提高人的 精神境界(多矛盾的想法),於是編造了基督教傳統中的各種故事,希望藉此感化凡人, 但徒勞無功。其中一個生命體 (The One) 不願放棄,便化身為被它吞食的少女瑪麗莎,繼 續藉由拍電影的方式說故事,同時滿足自己體驗人生和創造藝術的渴望。The One過著這種 邊捕食邊創作的生活方式,從1960年代起拍了很多電影,到了後期甚至一人「分飾」兩角 (演員瑪麗莎和導演約翰)。 或許因為分飾兩角的負擔太大,The One的化身逐漸無法支持這樣的生活方式,最後另一位 生命體 (The Other One) 提出一個解法:一般來說像他們這樣不朽的存在,只有用火才能 完全消滅,但The Other One卻有經歷火焚而重新復活的經驗,關鍵在於只要有旁人或觀眾 見到它死亡的時刻,它就能在該人之中復活過來。於是,在遊戲結局前,演員瑪麗莎被安 排在鏡頭前燒成灰燼,The One也藉由目擊這次死亡的玩家,穿透第四道牆在我們之中復活 。 其實我覺得,相對於Immortality離奇的超自然故事,這樣「由藝術而不朽」的藝術觀實在 有點老生常談,與新奇的故事背景不相稱。The One藉由觀眾的見證而得以真正不朽,這和 一般對於藝術經由後人的接受而永遠留存的觀點,有什麼本質的不同呢?Immortality不惜 建構了一個超越時間的生命體、大肆批評基督教傳統,最後得出藝術才能達到真正不朽的 結論,但我們似乎已經在很多地方聽過類似的說法了。 令人好奇的反而是,在這個數位世界、這個已被賽博龐克或後人類想像解構的世界,特別 是在遊戲這樣的新媒體中,是否可能表達某種不同以往的藝術觀呢? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.231.16.63 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1690103885.A.872.html
SweetRice: 題材沒很新穎 但玩起來是滿新鮮的 07/23 18:38
shcjosh: 之前在XGP上有玩到,印象中就是影片的連連看,連到最好影 07/24 03:50
shcjosh: 片縮圖就變成另一個女人…當時覺得: 殺小?! 07/24 03:50
好像是點到某個關鍵影片就會開啟結局,相信很多人進結局的時候理解度不到八成,這是 本作另個問題
TotalBiscuit: 我覺得跟her story比不是改善而是退化,玩家不用再 07/24 06:20
TotalBiscuit: 去思考要用什麼關鍵字,只要看到東西就點 07/24 06:20
Kroner: 不動對關節最好,拎北都躺著 07/24 06:20
就創新嘗試來說我是肯定的,但實際遊玩的確沒什麼方向性 ※ 編輯: qcwxez (1.160.70.27 臺灣), 07/24/2023 07:49:30
elfswordsman: 推推 07/24 08:48
iceranger: 推推推 07/24 09:56
shcjosh: 後來去看解說影片才知道是在說啥 07/24 17:30