作者x201023 (茶齋誌佑)
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標題[心得] 亞特拉斯的殞落破關心得
時間Fri Aug 18 18:08:13 2023
影片版:
https://youtu.be/n_GEfYZsUk8
看到有人問所以就來發一下亞特拉斯的殞落心得
勁力系統
勁力系統是遊戲的核心。藉由攻擊進行累積 ,累積越多,則攻擊模組與發動技能會改變
,而讓玩家變得更強,但所受的傷害也越痛,並且可以使出碎地重擊的高傷害攻擊。
那做為這個核心系統,整體打起來,因為勁力越高受到的傷害也越高,當來到第三階時,
甚至是一次被打掉7、8成左右的血量。最後我的打法,就變成一種循環,將勁力由低打到
高,提升自己的被動技能,最後用碎地重擊做一個結束,再重新從勁力0開始打。
而宣傳影片常出現的巨槌高空打擊,則是需要完整累積三階段的勁力,才可以使出,但勁
力隨著我們攻擊累積,也會因為受到怪物藍光攻擊而減少,反而讓我很少用出最強的碎地
重擊,而這甚至也影響到精華石發動的情況。
技能系統
遊戲中提供許多精華石,讓玩家依自身的戰鬥風格,去打造流派,並且保留了三個自訂組
合,可以自由切換。除了一般的精華石外,也有一種,受到詛咒的精華石,他有比一般突
出的能力,但也帶有負面效果。
那我自己所用的精華石組合,主動技能有,中斷敵人攻擊的用途、發動攻擊,並且依所造
成的傷害來回復血量;被動技能則是,降低防禦力來提升攻擊力,以及破壞部位,可以造
成其他部位傷害等等。
雖然總共九格可以安置精華石,但除了勁力條的累積,增加所受到的高傷害,以及怪物攻
擊而減少勁力外,也有為了幻偶額度,而使用碎地重擊來進行補充。所以最常發動的被動
技能,大概都到第二階左右,再加上這款鼓勵玩家越快結束戰鬥越好,所以精華石的系統
我覺得是具有發展性,但也有所受限。
護甲等級
在地圖上遇到怪物,他們名字旁也會顯示等級,那只要高於玩家就會以紅色的方式表示;
那麼角色等級,並不是由經驗值累積提升,而是取自護甲的強化。強化滿會另外開放,護
甲各自的專屬特質,有對特定武器攻擊的強化,或主動技能的冷卻減少,還有敵人特定狀
態下的增傷。
另外可以藉由手鎧,所安裝的精華石種類跟數量,來進一步提升能力值,原本我所預想的
,是玩家依照自己武器跟精華石,去選出適合自己的護甲,但因為高等級的護甲就那一兩
件,而當怪的等級高於自己,又會增加受到的傷害,而最終護甲的專屬技能,「對緩速或
結晶化的敵人提升顯著傷害」,所以在這麼多套護甲中,最後還是穿著最高等的護甲。雖
然可以進行外觀的改變,仍然覺得有點可惜。
戰鬥相關
那跟敵人戰鬥時的重點,除了勁力外就是沙鎧了,他是對怪物的攻擊進行招架,招架成功
,可以使敵人結晶化,並且會重置冷卻時間,讓玩家繼續招架。但這遊戲的敵人種類,以
及攻擊方式都不多,再加上沙鎧招架成功時,除了可以馬上再次使用,還能造成敵人硬直
。官方可能覺得,會因此讓遊戲太簡單,所以用了圍毆的方式來增加戰鬥難度。
如果只是與小型怪的戰鬥還好,但最讓我煩躁的是,打大型怪的時候,並不是將旁邊的小
怪清完,就可以進行一對一單挑,而是每過一段時間,大型怪就會召喚小怪,來對玩家繼
續進行圍毆。不僅如此,每場大型怪戰鬥,都有個主要目標,會在左上角顯示他們的血量
,因此只要將主要目標擊敗,戰鬥就會結束。所以就算場上可能有著複數的大型怪,你也
要直接集火,將目標收掉,來結束整個戰鬥,最後變成,你的流派要能越快結束戰鬥,才
是對你最有利的戰鬥方式。
探索內容
地圖探索藉由二段跳、空中衝刺,抬升建築物的方式,讓你所看到的高處,幾乎都能爬上
去。路上所檢的,除了強化的素材跟換錢的文物,還有可能是某個支線所需要的任務道具
。除了地圖探索外,還有支線任務,分為藍色支線以及綠色差事。如果其他遊戲的支線分
為,擊殺目標跟跑腿任務,那麼在這款遊戲就是分成藍色跟綠色。
總共四張地圖,有著臨時用途的據點、曾經繁榮過的遺跡、有著貧富差距的首都以及最後
決戰的神域,建築風格不同,探索起來不會太過枯燥,而覆蓋大部分環境的沙地,則是作
為太陽神壓榨人民的表現。
雖然地圖上的菁英怪跟監視塔,可以用來獲得詛咒精華石,不過因為菁英怪跟一般種,只
有外型上有所差異,監視塔更是單純的車輪戰,但是怪的種類又少,所以堆疊起來的感覺
都差不多,打完反而沒有什麼深刻的記憶點。
其他項目
整個遊戲最令我難以接受的,就是全部的字體不是普通的小,還不能進行調整。而故事劇
情很王道,暴虐的神壓榨人類,主角獲得力量,帶動群眾進行反抗,最後成功弒神,人類
回到原有生活,自己也回歸平凡。
整個世界分成被壓榨的無名者,崇拜太陽神的女王,反抗暴虐神祇的騎士團,以及最後的
反派-太陽神瑟洛斯。但是整個故事劇情,騎士團跟女王派的鬥爭,都只在背景敘述,遊
戲中沒有過多的演出 ,反派塑造也沒深刻印象,甚至最終戰,原以為會有什麼第二階段
之類的戰鬥,卻是「蛤就結束了」的感覺,故事就完結了。
整體心得
整體來說,劇情上,其實有不少面相可以描寫,甚至一個神底下,居然沒有幾個中階幹部
,讓玩家很快就打進他家把他滅了,故事就這樣結束了。怪物數量跟攻擊方式的貧乏,搭
配沙鎧的強大,以及戰鬥使用堆怪的方式進行,雖然不少遊戲也是如此,但他們卻沒有用
不斷召喚小怪,來持續對玩家進行圍毆增加難度。讓我後來只想盡快結束戰鬥,反而讓勁
力跟技能系統有所限縮。
亞特拉斯的殞落,玩起來覺得系統其實是有潛力,並不到悲劇般的「殞落」,但這樣的表
現,反而是款最後可能只讓人記得,同樣擁有「殞落」稱號的遊戲之一,算是蠻可惜的。
最後預告一下,今年還有一款,同樣名字有著「fallen」的作品,就是十月的墮落之王,
是否也會進入殞落的行列成為四天王?還是成為殞落救世主,至少我是很期待的XD,之後
也會整理相關情報跟心得。
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推 peterboon: 墮落之王原本也是這家做的 最後送到另外一家改做新墮落 08/18 18:26
→ peterboon: 之王 新墮落之王的動作感覺要比這家做的精細多了 08/18 18:26