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https://store.steampowered.com/app/1983970/Affogato/ # 疊甲 開局困難,中間改成普通,最後一關惡性卡關卡到腦羞改成Easy通關,只差一個NPC支線 劇情沒通,必須說自己關了遊戲不少次,中期開始是耐著性子把遊戲打完的。 作為從2019就在B站粉製作人白吃毛我很想很想給這塊遊戲好評,但實際體驗起來我很難 給這塊遊戲正面評價,考慮到價格(49RMB)可以給個中評 先說好的 * 配音:很多內地有名的聲優,各方面來說都是非常出色的 * 立繪美術:也許是鷹角注資?畫風精緻也頗有特色 * 音樂:數量稍少,但以這個體位的產品可以接受 不好的 遊戲基本上是以Persona 5/Va11halla為框架的JRPG,戰鬥走的是方舟+Anomaly的反塔防( 你操作一個隊伍走在關卡的塔下過關),野心很大,但每個都做得很淺,一個一個談。 ## 做咖啡版Va11halla Va11halla其中最大的樂趣就是故意做壞飲料給客人看他的反應,這塊基本上只有每個角 色隱藏的喜愛咖啡觸發不同的對話,故意做爛是會直接打回重作的(或是不增加好感度), 調咖啡只有主線劇情會有,開店是完全沒有任何事件/QTE的,完全只是拿時間去換一點點 遊戲中沒啥意義的金錢,這塊跟小白兔電商一樣都只有經營遊戲的皮,裡面沒有骨肉,非 常可惜。 ## Persona 5 每天有早上晚上深夜三個時段,但是深夜只能睡覺跟買/升級卡牌等於沒有,實際上又只 剩下兩個時段,早上可以開店(但如上面所述沒有事件/QTE,完全只是賺錢),打小怪,去 商店提升屬性(勇氣/魅力/智慧)偶爾會觸發劇情事件,晚上可以去店面提升屬性或是觸發 進行支線(有五個角色),打小怪,屬性的作用完全是限制能否進行支線的門檻。遊戲給予 固定時間的租金門檻不亂花根本不會觸及,所以流程被鎖定在早上提升屬性(或是打怪), 晚上跑劇情這種流水線的方式,與P5這種多少還有不同選擇的流程差了一大截。也只是學 了個皮。 ### 劇情(小劇透) 雖然雖然是方舟系出來沒有謎語人好評,但相反的劇情非常的平鋪直敘,主角與跟班只有 老好人跟笨蛋的標籤但缺乏深度挖掘,其他的NPC也與主角相似,說感覺不如原神...還真 的如此,角色的刻畫不如米系這類賣角色的產品,賣角色本身挑戰米系就是很難的一件事 ,但既然選了JRPG賣角色這條路想不被拿來比是很困難的,一個問題是各個NPC與故事線 是完全沒有交集的,主線三個人物與支線五個人物完全是沒有交集的存在,一旦跑完他們 的劇情他們只會發幾條訊息後就人間蒸發想碰都碰不到的(對,你看到開頭那個白毛弧耳 娘她的Boss一過之後再一點對話就消失了)。就...很可惜,JRPG這類賣劇情的需要足夠的 內容與筆力,這塊只能說兩者都缺。 世界觀方面基本上沒有,只設定了魔女長壽,必須與惡魔簽訂契約,每個城市都有一個守 護魔女,沒了,基本上沒有提到任何如何影響世界內其他人的生活與互動,把設定抽離放 到任何其他作品都沒有問題。 ## 反塔防 這塊的主要賣點,這類產品不多,比較有名的就是Anomaly系列,這類遊戲不多主要的問 題還是在這個類型本身有很多設計上的困境,而這塊遊戲基本上是把這類問題都踩了個遍 了...一個個說 ### 崩壞的經濟系統 潘塔(Penta/魔力)可以想像成錢,出卡主要是靠會說類似方舟在卡片死亡/召回會增加費 用的設計,但是潘塔是不會自動生成的,靠的是地圖上擊敗少量頭上有潘塔圖樣的怪,路 上偶爾出現的自選魔法卡(+5潘塔/-2潘塔群回/減少敵方防禦)回復,自身生成的手段只有 兩張卡,隱者(每三次攻擊加一次潘塔,每次最高八潘塔),或是教皇(使用技能卡+3潘塔 ,每次進場最高九潘塔),靠召回/回場的的方式回復潘塔通常會因為提升消費跟戰局的激 烈變得困難,這造成實戰的時候大部分時間都是處無潘塔不足沒有選擇的情況,更要命的 是遊戲中大部分技能卡不如Anomaly是免費的,潘塔用了一個就是少一個,這遊戲非常容 易進入不小心犯錯(用錯技能,在不對的時間放不對的卡)因為潘塔不足直接重來的情況。 這個錯誤跟Majesty系列只有金錢是類似的,Majesty也是只有金錢這個資源導致法術大部 分情況無法使用,等到能使用的時候已經是臉滾鍵盤輾壓的存在,這種過了一個點開始雪 球的遊戲做得好的也不是沒有(Against the storm),但它的過承做得很好,這塊就屬於 雪球前極度痛苦,雪球後想睡的情況。 ### 意義不明的卡片升級系統 卡從Lv0到Lv10,戰鬥獲得的心靈碎片升級,滿級提升的屬性大約+66.6666%,問題在這個 系統反而鼓勵玩家不去使用新卡片,因為新卡的基本屬性極差,能上場的卡片又只有八張 ,那唯一有選擇就是集中資源投資給常用的卡片,等到未來資源溢出再考慮投給新卡片, 這應該是搬手遊方舟的設計,但這類設計本質是為了拖玩家的遊戲時間,放在單機又是行 動次數受限的設計下反而是意義不明的設計了。 ### 極易死棋關卡設計 當然要先疊個甲,塔防本身就是非常容易雪球的遊戲,同類型的Anomaly也是爆一台車子 就要reload,但這邊要提的是在這之上有更多的陷阱,遊戲中期開始可以取得類似 Ikaruga或是Titanfall 2時空旅行同一個關卡有兩層敵人的設計,差別在切換並非隨心所 欲,切換必須從固定的敵人或路上有限的切換卡取得,有些關卡的過關條件是打敗在某一 面的敵人(或是兩面都有),那如果不小心在不對的時間點用了一次切換卡那這局就是完全 廢了,重來。有些時候前面能取得的卡片/資源可視度都很差,而很多問題預先的警告都 不夠,最常見的就是第一關的Boss,爆炸區域這些基本上沒有預先知道我想沒有多少人可 以靠反應閃過,大部分應該還是靠背關卡順序去解,這造成了極度容易reload進度窮舉的 玩法,不清楚別人但我自己是非常不喜歡這種玩法的。 ### 奇怪的卡片設計與可有可無的分隊設計 開局戰車(坦克)與世界(奶媽)都是沒有攻擊力的,他們技能需要靠近敵人「攻擊」累積能 量才能發動技能觸發護盾/補血,但是遊戲又不能切換隊伍的順序,只能透過把卡片放在 一個死迴圈中在某個角色踩上去的時候換方向調整,但是很多時候這是無法做到的,而且 敵人攻擊有時候還是會跑去打DPS,造成肉奶滿血敵人一砲過來DPS升天又沒有潘塔直接死 局,其中有些關卡必須使用一張會隨機增加/減少潘塔的卡,開局就是不斷的重讀讀到兩 次成功加錢為止,我...很難理解製作組會認為這是有趣的設計的原因,這類初見殺的設 計在中期主線第二章開始開始頻繁出現,遊戲中可以透過在分歧路線的時候改變方向分隊 ,但因為卡片數量與潘塔的限制基本上沒有理由分隊,只有一張卡愚者會因為附近沒有隊 友而有額外的性能提升,關卡設計中自己只有打到兩關是必須分隊(讓愚者到處跑),其他 的情況把卡片放在一起集火快速殺死怪物才是更好的做法。 ### 不直覺視覺設計與常常出現的bug 反塔防的視覺看起來不複雜,有時候實際上很多地圖的機制並沒有足夠的描述或是教學, 是實戰只要卡片一多基本上是完全看不出來發生什麼事的,實際上玩家也做不了甚麼事只 能看整局一鍋亂等到塵埃落定,這在打Boss的時候特別明顯,關卡在後期開始出現兼用卡 的現象,有些支線的關卡是完全一樣地圖,只是圖上的怪物稍作改變。遊戲中的Bug出現 了不下五次,主要在有時候卡不知道該幹什麼自己在繞圈圈 https://www.youtube.com/watch?v=j-36KNb7pes
或是已經失敗但遊戲還沒認識到玩家已經死棋的情況。 https://www.youtube.com/watch?v=ui3ae3EfCYU
## 結論:野心很大,產能太小 我給好評的標準是只要有一點作到足夠好/特色就會給,很遺憾我沒法給這塊好評,各個 系統可以看出製作群對這塊的野心,但哪一方面都很難稱得上值得推薦的程度,有好的配 音跟美術,但是劇情內容/筆力與內容量支撐不了其內容與其他類似的競品比較,煮咖啡 經營一個是缺乏不同選項造成的選擇,另一個是經營的玩法直接蒸發,談反塔防策略但在 各方面的系統互相牽制反而造成了很淒慘的遊戲體驗,不時出現的bug又直接讓不太好的 遊戲體驗加成讓我常常腦羞關掉遊戲。小白兔店商的店面經營一橢狗屎,談AVG三條主線 一個蒸發,一個腰斬,最後一個開卦御都合把故事圓了回來,但人家把一個在二次元談政 治的東西講好了,所以我給(內地喜歡政治的)推。 推薦為了美術,中文聲優買這塊遊戲 不推薦為了遊戲性,JRPG,劇情買這遊戲 ※ 編輯: doomleika (122.118.13.190 臺灣), 08/20/2023 07:48:09 doomleika:轉錄至看板 C_Chat 08/20 08:16
j1551082: 咳,頓號、表示 08/20 10:01
HarukaJ: 內地? 08/20 18:56