作者kons (kons)
看板Steam
標題[心得] Let's School 学园构想家 - 有缺憾的好遊戲
時間Tue Feb 6 13:00:30 2024
https://store.steampowered.com/app/1937500/
92%極度好評
NT328
有繁體中文
簡介
一款模擬經營遊戲,有著大量的內容,自行決定建築大小風格,
教師養成、排定課程、研究科技樹,甚至有打寶機制(?)。
豐富的各種設定,讓玩家有足夠的決策感。
基本玩法
大概就跟你想像的經營類型遊戲差不多,玩家扮演一個校長,
從一個荒廢破舊的小學校,招募教師和學生,努力經營賺錢,
有了錢之後擴建設施,培訓教師,打響知名度,招收更多學生,賺更多錢,
研究科技開發新課程、新設施,再招收更多學生,更多教師,賺更多更多的錢。
遊戲的帶入感
玩家扮演校長,能設定自己的形象,有自己的數值,也能排班授課。
(是說玩家好像只能教理科?)
每次畢業時間到,會跟所有畢業生一起合照。讓人感受到育人成材的感動。
很多事件劇情也增加帶入感,例如有個事件是之前畢業的學生,回來感謝校長栽培,
並說自己考到教師證照,希望回到母校當老師。
諸如此類的,讓玩家真正感受到自己在扮演一個校長,而不是一個虛無的意志。
核心循環
一般經營類型遊戲,最常出現的問題是,我金流已經正循環了,
遊戲放著跑100年也是賺錢,我為啥要繼續冒險擴張呢?
而Let's school有其他學校做為競爭對手,
也就是,如果玩家擺爛不發展,很快學生都會被其他更優秀的學校搶走。
所以玩家要不斷的培養更好的教師,開發更好的課程跟設施來持續吸引學生。
https://i.imgur.com/z0Jum8R.png
(遊戲有多樣的科技需要研究)
遊戲有許多需要思考規劃的內容,例如遊戲有個設定叫
管理值,
剛開始,只有一個校長室,每增加一個設施、班級都需要消耗校長室的管理值,
(廁所、茶水間、食堂、專業教室、小賣部、保健室...都算設施)
特別是班主任自身管理能力不足時,會需要消耗更多的校長室管理值幫忙管理。
所以當學校發展到一定規模時,就需要建設管理部門,幫忙分攤,
管理部門能選擇BUFF(管理措施),讓底下被管理的組織(班級、設施)有加成。
能選擇的BUFF數量跟管理部門的等級有關,
這個BUFF就關連到遊戲一個有趣之處,
打寶機制。
玩家剛開始只有一些基本的BUFF能選,像是維護費降低、增加滿意度之類的,
其它的強力BUFF獲得來源,需要靠探索(班級出遊,校外教學),來隨機取得,
或是跟其他學校交流,提高關係後透過交易獲得。
能夠探索(出遊)的地點,隨著科技樹成長而解鎖。
這種設計,讓玩家在中後期有些打寶的感受,期待收穫。
探索獲得的,除了管理室的BUFF外,也能解鎖小賣部、超市、食堂能販售的商品。
https://i.imgur.com/MwFhvM3.png
(組織管理圖)
自由的建築設計
跟監獄建築師類似,一個建築物要怎麼蓋、教室大小、內部裝設都可以自定義,
玩家可以自由自在地蓋出自己心目中理想的學校。
https://i.imgur.com/5KMY0Cy.png
https://i.imgur.com/aZ4kOgN.png
https://i.imgur.com/LriQOYJ.png
同樣,很多建築風格(裝飾)也都是需要靠玩家探索,或者是和其他學校交易獲得,
這也讓玩家有一個農的目標。
教師培養:
教師培養,是遊戲中最好,也最不好的一個設計,
每一名教師都有一個數值,叫做學習潛力。
一名教師的學習潛力是50,該教師其他數值的成長限制就是50,
如果超出該上限後,還想要提升(進修),則要付出超高昂的金錢,還有培訓時間,
所以一名教師的優劣,基本就取決於該教師的潛力值。
問題潛力值是固定的,沒有辦法改變(沒看到任何道具能夠提升),
而遊戲到中後期,能雇用的教師,潛力值都遠高於前期出現的,
甚至有很多中後期加入的隱藏教師,能力都屌打隨機生產的大眾臉教師,
個人認為這種做法很破壞帶入感,
從篳路藍縷的創校階段一路陪著玩家,一起走過來的老教師,
因為潛力不足,到中期開始變成廢物,後期加入的隨便一個新人,潛力都屌打老教師。
要不是讓有革命情感的老教師打入冷宮,就是摳斯當解雇掉,
這跟遊戲的帶入感設計有所衝突。
學生畢業志願
每一名學生在入學之前都會設定自己的畢業志願,
例如A學生設定的畢業志願是,考上一個職業學校,
只要畢業考試分數文科和理科都達到50分就算成功。
問題是,當學校發展到一定程度後,不要說50分,隨便上幾堂課就500分,
但是學生畢業並不會因為成績更好,就有更好的發展(上更好的學校),
還是只會去原本志願的職業學校,導致多出來的分數(數值)都浪費掉了,
如此玩家效益最大化的方式就是,當學生能考上預設的志願後,
其他課堂都派去社區服務之類的幫學校賺錢,
我認為這個設計很不好,應該是達到預設志願是一個基本門檻,
如果成績更好可以上更好學校,玩家可以拿到更多的報酬才對。
結論:
我認為這遊戲,有一些足以探討的設計,
也就是一個遊戲,
想要傳達給玩家什麼樣的核心玩法跟體驗,
如果設計組確定了某方面的體驗,那其它設計就應該圍繞這個核心出發。
而不是不同的設計之間,互相扯後腿。
當然,給予帶入感,是我個人體驗感受,製作組可能想給玩家的設計。
或許製作組原本希望的設計不是帶入感。
遊戲內容非常豐富,雖然是正式版,但製作組還在一直添加東西,
像最新的社團,目前只有學生會、籃球、輕音社而已,感覺會再持續更新。
雖然有一些個人不喜歡的設定,但整體來說還是很值得一玩,
推薦給喜歡模擬經營類型,有個學校夢的玩家。
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至今我仍然深深相信,我是個
帥哥,不過是
量子力學定義中的
帥哥。
當沒人觀測我的時候,我肯定是全地球最帥的男人。
Line:kons0815
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→ kuninaka: 挺有意思的 02/06 13:26
推 xrayxrayxray: 好玩 拆學生蓋的學生 02/06 13:35
→ xrayxrayxray: 雪人 02/06 13:35
推 kuninaka: 剛玩了DEMO,有趣 02/06 14:08
推 p21077: 請問學生會有能力以外的差異嗎 02/06 14:10
推 Kroner: 我有在用UC2,感覺效果還不錯欸! 02/06 14:10學生外表不同、性別不同(男女廁需求);
學生的差異,主要在一些個性特色標籤,像有的學生比較壞會霸凌同學;
而有些則正義感爆棚,看到霸凌的會主動制止;
有的學生會有自己帶飯的標籤(減少食堂收入);有的比較有錢(增加買零食玩具機率)
有的愛搗亂、上課認真、學習能力強......之類的特色標籤。
招收富裕地區的學生,學費會比較多;貧窮地區的學費繳的少。
不過對要賺錢的校長來說,管他什麼標籤的,來多少收多少。
推 qualldent360: 感謝分享~好像很有趣 02/06 14:18
→ p21077: 謝謝分享。這類遊戲我喜歡學生差異大,因材施教的感覺 02/06 14:21
因材施教主要體現於學生志願。
像有些學生志願是多媒體業,就要教文科跟美術,理科和體育不需要。
有些學生志願是去土木大學,那要教理科跟體育,文科跟美術不用上。
※ 編輯: kons (61.220.173.191 臺灣), 02/06/2024 14:32:09
→ hahabis: 果然又是中國遊戲 02/06 16:29
推 articlebear: 好文推 本來沒注意這款的看這精美心得文有點感興趣了 02/06 19:48
推 Chricey: 5樓關節跟X一樣 02/06 19:48推 Alanetsai: 我是覺得科研系統在代入感很尷尬,尤其前面幾年,一個 02/07 10:34
→ Alanetsai: 班級連20人都湊不滿,可是為了拼科研甚至需要10個老師 02/07 10:34
推 Alanetsai: 然後那個入學志願系統,運作個幾年下來大多會變成小班 02/07 10:41
→ Alanetsai: 式資優教育,精英志願的學生需要名師與滿滿的專科教育 02/07 10:41
推 Chricey: 喔喔喔,UC2 真的是超讚的啦 02/07 10:41→ Alanetsai: 後面的專科教室是比較尷尬的要素,這綁死了班級大小, 02/07 10:45
→ Alanetsai: 尤其是體育場地,要蓋出40人上課用的棒球場之類的,那 02/07 10:45
→ Alanetsai: 個面積還蠻恐怖的 02/07 10:45
推 Alanetsai: 另外,如果餐廳跟福利社的食物放太多高熱量的,校長過 02/07 10:48
推 Kroner: 有人知道UC2和其他關節保健品的差異嗎? 02/07 10:48→ Alanetsai: 一陣子會腫得像隻豬很難救,可是那些高熱量的賣價就是 02/07 10:48
→ Alanetsai: 比較多利潤 02/07 10:48