作者hsz0566 (HSZ)
看板VR
標題[閒聊] Team Beef’s 雷神之鎚4XR 開發進度
時間Thu Aug 17 17:52:48 2023
https://youtube.com/watch?v=2eXEzdab028
Team Beef 團隊今天在 Patreon 發佈了 Quake4 雷神之鎚4 一體機版本 Quake 4 VR [Qu
ake4XR] 的早期開發過程影片,在前一次的開發日誌中提到的技術瓶頸大卡關(無法正常
呈現粒子特效,導致很多槍枝開火的時候槍管的區域毫無反應,就只是個槍管...相較於
Doom3 毀滅戰士3, 則是用了貼圖來呈現開火的特效),需要想出一些替代方案來讓遊戲
可玩,正如影片所示,已經取得了重大進展!
如果不想完全替換現有的渲染器,那麼粒子本身就是一個相當大的挑戰。由於多視角技術
Multiview 的額外複雜性,即使它們能正常工作,也會產生一些閃爍造成不適。多視圖
技術意味著每幀畫面只需透過一次渲染即可完成,而無需渲染兩個視圖(給雙眼)。和之
前的 Doom3Quest 一樣,Quake4 的性能根本無法達到可玩的程度。
為此,BaggyG 仔細審視了渲染過程,增加了許多即時切換功能以便調試。一個潛在的好
處是,有機會讓模板「動態」陰影 (stencil "dynamic" shadows, 註1) 重新回到遊戲中
(之前在多視圖轉換過程中移除了),目前已經有了一個很粗糙的原型,雖然效能明顯降
低(很吃資源),但不至於太糟糕。不敢保證模版陰影的性能是否能維持遊戲的流暢性,
但看看即將上市的 Quest 3 的性能表現會很有趣,這對最終的 PCVR 版本也是個好兆頭
。當然,在這些項目取得的任何成果,都可能被移植回到 Doom3Quest 中(註2)。
另外,Quake4XR 的最終目標是讓玩家可以自由切換選擇第一人稱或第三人稱,在這段影
片中展示的是同時顯示第三人稱角色和第一人稱槍械視角,都是屬於早期階段,對於第一
個可玩的開發中版本,Team Beef 將只提供第一人稱版本。在此期間,Bummser 也持續在
比較各版本的 Quake4、回報問題並調整配置設定,以平衡流暢性和視覺效果。如果沒有
這些工作,很多問題就不會被發現,遊戲畫面也肯定不會像現在這麼好看。雖然為時尚早
,但在保持清晰視覺效果的同時,性能方面的情況也很樂觀。
感謝支持和耐心等待,真心希望這些都是值得的!
註1: 模板陰影 (stencil shadows) 的原理是,從光源的角度看一個可以投射陰影的物體
,可以看到物體最外輪廓的形狀,把這個輪廓沿光的方向延伸,形成一個空間體,就是所
謂的陰影錐 (shadow volume). 因此,如果一個物體被這個陰影錐包圍,那麼這個物體就
處於前面那個物體所投射的陰影中了。根據算法原理,產生的陰影邊界非常明顯,一個像
素的狀態不是在陰影內就是在陰影外。好處就是,即使陰影錐的延伸距離很大,也不會影
響精度。因此這種技術產生的陰影也叫做「硬陰影」(hardshadow)。參考《陰影錐原理與
展望—真實的遊戲效果的實現》
www.cnblogs.com/skyofbitbit/p/3914793.html
註2: 免PC, 在 Quest 2 直接執行Doom 3 (毀滅戰士3 代)!
forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60606&snA=2828
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